韩国计划到 2026 年成为凯发国际娱乐官中心——这是韩国政府于 2022 年初宣布的目标,彼时元宇宙风头正劲,政府、企业甚至个人喊出类似口号的都不在少数,甚至有更大的饼被吹嘘出来。
但一年过去,随着全球范围内疫情影响的逐渐退去,人们的线下交流逐渐恢复,再加之各种尝试频繁踩坑后,元宇宙已不再是一个可以被严肃对待的话题。
但韩国却并未萌生退意,从政府层面的规划,到民间经济的推动,从政府端、产业端应用的纷纷落地,再到依托 k-pop 完整工业链条在娱乐业上的突破与创新,都很难让人不得出这样一个结论:
不是吧,韩国好像真的对元宇宙认真了?
1 政府的鼓励 实实在在
自 2021 年起,韩国就一直在探索元宇宙——其科学部将元宇宙定义为虚拟现实和物理现实融合的空间,以便人或物体可以互动,并创造经济、社会和文化价值。
从那时起,韩国当局对挖掘元宇宙的潜力就表现出有别于其他国家的特殊兴趣,并将其视作具有一定潜力的新济增长引擎,韩国总统尹锡悦甚至直接表示这项技术是国家的优先事项。
在 2022 年 12 月 9 日首尔举行的全球创新论坛上,外务大臣朴进进一步强调了这一信息,称该国将成为元宇宙的强国。
这样的声明引起了轰动,因为此次论坛有包括卡梅隆在内的诸多以缔造虚拟场景、构建虚拟世界而闻名的相关人士参加,但有不少业内人士质疑这一愿景。
不过显然韩国政府从决定制定五年元宇宙发展路线图之时,就已经不会再去关心外界纷扰的评价。
这一路线图旨在激活元宇宙平台生态系统、培养专业人士和培育公司,第一步将是雇用至少 220 家销售总额超过 420 万美元的元宇宙公司;接下来,政府将建立一个 " 元宇宙学院 ",到 2026 年将培养 40,000 名本地专家,而为了计划的实现,韩国政府的投入一直在不断增加。
2022 年 1 月,韩国成立了一项 1.7 亿美元的基金,用于投资虚拟现实理念及其数字技术,这笔基金也为韩国 2026 年跻身全球元宇宙发展前五国家的目标奠定了基础。
2022 年 2 月,韩国科学与信息通信技术部宣布计划设立一个 1.8 亿美元的基金,用于投资该国的虚拟宇宙产业。
几天前的 3 月 8 日,韩国科学和信息通信技术部再次宣布投资 1810 万创建了一个超过 3020 万美元的新基金,根据官方公告,该基金将使想要开发虚拟项目的公司能够直接从韩国科学和信息通信技术部获得资金。
一天后,韩国科学和信息通信技术部宣布了第二个项目,新项目与 13 项具体举措的发展有关,其中包括融合不同领域的元宇宙——包含技术、区域项目、公共部门和行业等等,针对第二个项目的 2100 万美元拨款也已经完成。
这些投入获得的成效或许短期内难以显现,但一组来自过往的数据或许比纷扰的评论更能作证韩国政府决定的正确性:
自 2016 年以来,韩国公司在虚拟现实和增强现实相关专利申请数量上仅次于美国,在提交的 7,760 件申请中占 19%,而美国与韩国合计占到了总数的 75%。
在关于以政府之力推动元宇宙发展的必要性上,科学和信息通信技术部软件政策官员吴永洙的表态可谓一语中的:
由于国内外经济形势的恶化,民间风险投资已经枯竭,元宇宙比以往任何时候都更需要政府的支持,是时候去做了。
在当下诸多关于元宇宙的实践带来的挫败感难以激发市场主动投身元宇宙的情况下,韩国政府的思路无疑是清晰的,而其代表性的成果之一就是 metaverse seoul 项目。
2 metaverse seoul 好像真能成?
metaverse seoul 项目,顾名思义是一个由首尔市政府建立的元宇宙,旨在让韩国首都的居民能够在虚拟环境中使用城市服务。
在今年 1 月 16 日的新闻发布会上,首尔市长吴世勋宣布在对该项目进行 beta 测试后启动 metaverse seoul 的第一阶段——这个虚拟世界计划于 2026 年正式建成,其首要目标是提高公共行政服务的效率。
吴世勋宣称,metaverse seoul 将成为首都市民交流的场所,使市民能够虚拟参观首尔的许多景点、获取官方文件、提交某些投诉并获得有关提交市政税的问题的答案。
此外青年咨询、为小企业寻求支持等服务也将上线,甚至阅读电子书也可以在 metaverse seoul 中实现。据报道,首尔市政府已经为元宇宙项目的第一阶段花费了大约 160 万美元。
在第二阶段,metaverse seoul 将往更方便老年人使用的方向努力,因为老年人往往存在无法亲自前往城市办公室的可能。
这也是在步入老龄化社会时,元宇宙针对潜在问题提出的凯发国际娱乐官的解决方案——根据 statistica 的数据,截至 2022 年,超过 17% 的韩国人口年龄超过 65 岁。
此外,在第二阶段 metaverse seoul 将扩展到房地产和外国投资者服务领域,结合增强现实来管理市政基础设施,并计划引入包括加密货币在内的区块链技术。
当然 metaverse seoul 只是 2022 年韩国中央政府、地区和诸多城市对于元宇宙兴趣的一个具体体现:不仅是首尔,釜山、城南和龟尾等市政府都宣布了类似的元宇宙举措。
此外,东庆北省已经宣称自己是韩国的 " 元宇宙之都 ",并宣布了一项为期五年的计划,将向当地元宇宙经济投资 1380 万美元,据估算,这将为该地区增加 7.8 亿美元的产值。
不过纵然政府层面的投资遍地开花,让韩国元宇宙可以突破唱衰的声音得以持续发展,但其接下来的路程依然未必能一帆风顺。
3 争议 依然不止
在文章开头卷卷提到,韩国科学部将元宇宙定义为虚拟和物理现实融合的空间,人或物体可以互动,并创造经济、社会和文化价值。
但这个定义却让一些韩国在线游戏开发商感到不安,尤其是在当局表示他们不会根据针对游戏开发商的现行法律来监管元宇宙平台之后。
出现这种反应其实不难理解,与国内类似,在韩国电子游戏也通常被视为学校儿童和青少年的荒废学业的罪魁祸首,与此同时在韩国获得更高成绩和进入最好大学的压力同样很大。
直到今年,韩国才废除了实施了 10 年的所谓 " 关机法 " ——即禁止 16 岁以下玩家在午夜至早上 6 点之间玩网络游戏。
但即便如此,韩国的游戏行业仍受制于严格的规则,韩国最近对视频游戏的限制之一是彻底禁止将区块链元素纳入游戏,包括此前流行的 " 边玩边赚 " 模式,部分专家认为这样的管控已经过时。
当游戏在条条框框中发展时,与游戏在形式上具有相似性的元宇宙却能绕过这一系列 " 阻碍 ",韩国区块链游戏开发商 wemade co. 的首席执行官张亨利在接受采访时就吐槽道:
我称之为认知障碍,metaverse 就像游戏,但不能归类为游戏,因为一旦归类为游戏,它就会处处受限。
东洋大学游戏化教授金正泰将当下把游戏和虚拟世界分开的政策比作 " 喜剧 ",金正泰说:
虽然元宇宙在很大程度上是一种视频游戏,但当其被正式定义为 " 游戏 " 时,就会立即产生负面含义。
首尔综合科学与技术学院风险投资 mba 项目教授朴慧珍则表示,元宇宙具有游戏元素,但作为社交平台和经济活动也具有更大的潜力,她说:
使用新技术的新产品和服务需要行业自律和监管沙箱的支持,而不是现有法律或预先审议的支持。
虽然关于元宇宙是不是游戏的争论在韩国仍在继续,但 miso information technology 的安东旭显然更愿意先推动当下元宇宙的发展:
韩国应该继续对元宇宙进行投资,现在是该国进行试验并让其元宇宙领域发展的时候了。
因为元宇宙帮助人类克服了时间和空间的限制,不过它在需要面对面交流或情感互动的情况下效果不佳,但这正是元宇宙努力制作真实环境复制品的原因。
韩国有潜力引领元宇宙时代,这得益于该国文化内容例如 k-pop 在全球的流行,而当地人则会迅速适应新技术。
依托已有优势,克服当下问题,面向未来布局,这或许就是韩国在面对元宇宙在全球范围内退潮之时依然保持定力,愿意持续投入的原因。
而也正如安东旭所说,k-pop 在全球的流行也是促进韩国引领元宇宙发展的重要因素——在下一次的原创文章中,我们将会走进韩国虚拟偶像行业的发展与布局,不止是传统认知中的男团女团,韩国人甚至已经把选秀搬到了元宇宙中。
而娱乐,无疑是撬动元宇宙发展的另一个重要杠杆。