在凯发国际娱乐官的热度逐渐降温时,一些自诩为“筑基者”的企业和机构开始密集发声,试图为“元宇宙”正名。
其中unity可以说是最为活跃的玩家之一。
6月份举行的2022 年增强现实世界博览会上,unity ceo john riccitiello在演讲中高调为元宇宙背书:“元宇宙是新一代互联网,其特征为始终实时、3d 为主、高度交互、高度社交和持续稳定。”
unity大中华区总裁张俊波也频频在媒体采访中表示:“未来元宇宙将会渗透进生活的各个方面,规模是游戏行业的数千倍。unity不应该仅仅是少部分游戏技术人才专属的工具,应该辅助普通人更好地参与对元宇宙的创作。”
作为元宇宙行业的“卖铲人”,在游戏引擎市场占据半壁江山的unity为何要力捧元宇宙?或许有驱动产业向上的初心,也隐藏着多元创收的“私心”。
01 傍上苹果,迅速发育
unity的历史可以追溯到2004年。三位热爱游戏的年轻人在哥本哈根的一个地下室里,做出了名为gooball的游戏。
据说是因为深切体验到独立游戏开发的困难,面对虚幻引擎等前辈们动辄数十万美元的授权费,三位年轻人萌生了一个大胆的想法——让游戏开发引擎大众化,转身投入到unity 1.0版本的研发。
在unity的成长史中,苹果始终扮演着不可或缺的角色,甚至说二者在很长时间里都在深度捆绑。
2005年的苹果worldwide developers conference大会上,unity作为mac端的扩展工具发布,同时拿下了macos最佳系统画面设计奖。有了苹果的背书,unity拿到了红杉资本的投资,并将总部从哥本哈根搬到了旧金山。
时间来到2007年10月份,新一代iphone横空出世,苹果正式向移动时代进发,可新产品还缺少一个趁手的游戏开发工具。短短一年时间后,unity就正式支持ios平台,并在很长一段时间里都是ios平台唯一可用的游戏开发工具。
2010年的时候,unity的注册开发者已经达到10万人,同年支持了刚诞生两年的android,并陆续增加了对ps、xbox等平台的支持。和劲敌虚幻引擎做个对比的话,unity在移动端的敏捷度远高于对手,虚幻引擎在2010年底才支持ios,对android平台的支持要等到2014年,为unity留下了难得的时间窗口。
截止到2021年底,app store和google play上前1000的游戏,超过70%使用unity制作,整体市场份额近50%,排名第二的虚幻引擎只有9.68%。包括《炉石传说》《王者荣耀》《崩坏3》《原神》等在内的知名游戏,均是通过unity开发的。
后起之秀的unity,悄然打败了quake、虚幻引擎等老将,在游戏引擎行业有着绝对的话语权。其中的诱因不排除运气的成分,却也有着冥冥中的必然性。
目前市面上的主流游戏引擎中,unity是唯一没有基于初始游戏产品研发的通用引擎,在多平台支持上没有包袱。同时有别于虚幻引擎开发商epic和苹果的诉讼官司,unity与苹果、谷歌等渠道上保持着融洽的关系。
比起epic身上浓郁的游戏公司色彩,unity更像是一家互联网平台,这是其迅速崛起的有利因素,也为后面的商业化埋下了伏笔。
02 押宝广告,营收失意
相较于市场份额上的卓越表现,unity的商业化表现只能说差强人意,市场占有率远未转化成营收和利润率。
根据unity 2022年第一季度的财报,一季度的营收为3.201亿美元,同比增长36%,同期亏损约为1.712亿美元,在营收中的占比为53%。unity同步下调了2022财年的预期,预计收入增长率在22%到28%之间,不敌2021年44%的增长。
想要理清中间的因果逻辑,似乎有必要回答什么是游戏引擎,以及unity的主要营收渠道是什么?
在游戏引擎出现前,游戏制作必须从零开始写代码,不仅开发效率低下,还存在大量的重复性工作。游戏引擎为开发者提供了一套可复用的框架,将通用代码模块化供开发者调用,进而像“搭积木”一样“拼”出游戏。
2007年到2012年的时间里,unity的精力主要放在了市场扩张上,那时候整个移动游戏市场还处在爆发前夜。2013年,前ea全球ceo john riccitiello加盟unity,并于次年被任命为unity的新任ceo,随后unity ads正式上线,尝试通过内置广告系统和开发者分享游戏内的广告收益。
在john riccitiello的主导下,unity的商业模式逐渐确立,形成了目前的三大收入来源,即开发凯发国际娱乐官的解决方案、运营凯发国际娱乐官的解决方案以及战略定制方案。
其中开发凯发国际娱乐官的解决方案主要是提供创作和开发平台给开发者,盈利模式为付费订阅,包括unity pro、unity plus、unity enterprise等产品;运营凯发国际娱乐官的解决方案旨在帮助开发者进行游戏内容变现,譬如unity ads、云托管服务等等,unity可以从中进行利润抽成,或者按月收取服务使用费。
这一次搅局的是虚幻引擎。
2014年虚幻引擎的市场份额已经低至3%,epic的灵魂人物tim sweeney被迫吹响了反攻的号角:ue4引擎正式开源,开发者可以免费获取ue4 的所有工具、所有功能、所有平台的可用性、全部源代码、完整项目、范例内容、常规更新以及 bug 修复,只对应用发布后季度收入超过3000美元的作品收取5%的凯发国际娱乐官的版权费。
结果就是,虚幻引擎的市场份额不高,但抓住了不少大开发团队的心;unity的广告分成固然有话题性,可对很多游戏大厂而言,广告在某种程度上等于牺牲用户体验,最终unity ads的客户以长尾游戏为主,虽然占据了游戏引擎的半壁江山,营收能力却不及一款百万活跃用户的手游。
03 疯狂扩局,蓄水养鱼
unity的商业模式并不乏逻辑上的自洽,只要开发者的体量足够大,盈利只是时间问题,而且不排除酝酿出其他营收方式的可能。
所以unity对“元宇宙”有着发自内心的深爱,一旦“元宇宙”的概念落地,游戏引擎的服务对象将不再局限于游戏产品,建筑、汽车、工业、智慧城市……凡是需要3d内容的场景,都将是unity的目标客户群。
在元宇宙概念流行的日子里,unity悄然完成了身份上的转变,由游戏引擎逐步向“数字生产力工具”转变。
一个重要的节点就是2020年。之前的unity并不缺少并购动作,先后将multiplay、vivox、deltadna等收入囊中,但都是为了加强游戏引擎自身的能力。2020年后unity的并购速度越来越快,矛头直指元宇宙。
单单是2021年,unity就收购了3d数据处理软件pixyz、植被和自然环境生成软件speedtree、远程桌面和流媒体供应商parsec、人工智能音频聊天分析平台oto、影视特效公司weta digital……目前不少产品已经被纳入unity的开发凯发国际娱乐官的解决方案,希望在元宇宙技术的布局上再一次跑赢对手。
2022年1月24日,unity宣布收购ziva dynamics,后者的核心技术是通过模仿肌肉、脂肪和皮肤等软组织的物理性质,创造出最逼真的3d角色动态。同时使用深度学习模型来训练各种生物和角色,通过zivart插件进行实时的表情驱动。而后unity将ziva虚拟人的动态宣传图放在了自家凯发国际娱乐官官网上,躬身进入“虚拟人”应用的争夺战中。
在元宇宙赛道上疯狂扩张的unity,是否要在商业化上同步加速呢?2021年二季度的财报电话上,有分析师询问过类似的问题,但unity管理层给出的回复是:未来一两年的战略首选不是提价,而是让更多的用户使用unity。
正如unity ceo john riccitiello的观点:“元宇宙会释放大规模的实时3d内容需求,这会拉动公司在游戏之外的领域继续增长。”unity大中华区总裁张俊波也曾表示:“如果说游戏市场是稳步线性增长的趋势,那么非游戏市场是指数性的增长。”
比起涨价增收,unity仍然在坚持蓄水养鱼的战略。特别是在元宇宙的东风下,倘若能够作为“数字生产力工具”服务虚实共生时代的创作者,等待unity的市场前景绝非游戏市场可以比拟的,也有利于unity在未来几年内保持高增长的势头,进而不断向资本市场讲述新愿景和新故事。
04 路径依赖,悬念犹存
就当下的市场格局而言,unity极有可能拿到了元宇宙的先手棋,产品和生态的完整度可能超过老对手虚幻引擎。
比如unity的开发者数量已经超过150万,除了游戏外还逐步实现了对建筑、汽车、零售等场景的覆盖;unity assest store 提供数千种免费或收费的素材插件集合,有助于节省开发者时间精力;unity connect正在为游戏、美术师、xr 开发者寻找合适的职位;unity的开发者社区拥有大量的答疑、解释文档等稀缺资源……
可元宇宙的不确定性也是不争的事实,可能要三五年,也可能十年都无法落地,留给unity的悬念仍然存在。
一方面是外部的多重压力。不但虚幻引擎看到了元宇宙的机会窗口,一些未商业化的自研引擎也在跃跃欲试。其中手握《堡垒之夜》等平台的epic,频频在“元宇宙”内开演唱会、和漫威等知名ip联动,且同样将场景延伸到了建筑、影视、直播等领域。即使在布局上不如unity那般激进,深度和广度却不输unity。
何况在资本市场的理解中,unity已经和元宇宙进行绑定。unity在2016年和2017年接连完成两笔融资,背景正是vr掀起的热潮,据说当时就有70%的vr和ar内容是使用unity引擎开发的;2020年unity的ipo进程,则和元宇宙的崛起紧密相关,以至于unity的股价和“元宇宙”的热度直接挂钩。
另一方面是内部的路径依赖。unity的商业能力一直是外界诟病的对象,很大一部分原因要归咎于广告业务的不给力。然而在2022年q1财报中,john riccitiello在业绩会上重申了对游戏广告业务增长的信心:“电视在黄金时段每小时大约有18分钟的广告,目前游戏玩家平均每小时只看到4分钟的广告。”
随后unity宣布与移动广告平台ironsource合并,unity的游戏引擎和编辑器、unity ads、unity gaming services将分别与ironsouce的supersonic、levelplay,以及游戏分析服务进行融合,想要创建一个能够覆盖游戏完整生命周期、游戏全品类以及上下游全链路的庞大平台,进而增强unity的盈利空间。
个中疑点恰在于此。
unity在元宇宙布局上的勇气和魄力让人敬佩,但并不是开发者的唯一选择,在商业模式上也未能给出令人眼前一亮的新方案。
广告固然是互联网上最常见的变现方式,可游戏和元宇宙的用户体验中,沉浸感占了相当大的比重,开发者们是否愿意牺牲用户体验而强加广告?不同的选择对应着不同的市场结局。
至少游戏市场已经验证,最主要的营收来源仍是用户付费,即使是一些使用了广告系统的游戏,也往往会推出付费免广告的版本或功能,游戏广告的生存空间主要集中在长尾和付费意愿不强的休闲类游戏。元宇宙时代的用户会钟情广告而非体验至上吗?
但愿这一次unity没有赌错